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少女小嫻参加《化解危机4》官方活动

http://www.huanbohainews.com.cn 2008-01-31 10:51 来源: 17173

 

  在本次电玩展中,SCET邀请PS3《化解危机4(TimeCrisis4)》製作人萨川隆史来台举办玩家见面会,会中除了亲自解说示范游戏,并与电玩小魔女小娴进行友谊赛之外,还畅谈本次PS3版软硬体研发制作的经历以及未来努力的目标。

  《化解危机4》製作人萨川隆史从大型电玩版第1代起就参与游戏的製作至今,除了PS家用版的《化解危机》与大型电玩版的《化解危机:泰坦计画》、《化解危机:紧急区域》之外,其他系列作的製作他都有参与,不过一开始只是製作团队的一员,不是统筹全局的游戏製作人,他笑着表示在初代作中他还担任过敌人死亡动作的动态撷取演员。

  踏板系统灵感来自动作电影

  相较于其他光线枪射击游戏来说,《化解危机》系列系统上最独特之处在于以踏板来进行掩蔽的动作,对于此一系统最初的灵感来源部分,萨川表示当初製作团队在看过一些枪战动作电影之后,觉得枪战时的闪躲与掩蔽动作非常有趣,因此决定把它加入游戏中,至于灵感来源的电影是哪部他有点记不得了,不过应该是‘捍卫战警(Speed)’。

  PS3初试啼声网路连线对战研究中

  搭配PS3《化解危机4》所推出的专用光线枪‘GUNCON3’目前只用于该游戏上,尚无其他游戏作品支援,当被问到后续是否有计画推出其他运用GUNCON3的作品时,萨川表示因为《化解危机4》跟GUNCON3都是製作团队在PS3的首次尝试,事实上还没有充分发挥,还有相当大的发展性与可能性,像是画面部分就还有2~3倍的成长空间在。

  下一步他想研究与尝试加入的是网路连线对战功能,虽然NBGI目前已经有推出一些支援网路连线对战的游戏,不过除了《铁拳5黑暗复甦Online》这类1对1的对战格斗游戏之外,其实还没有人对人的对战游戏,因此如果有机会的话他想尝试看看。至于是否有计画透过下载更新来加入一事,他表示这部分还在研究中,目前没有具体计画。

  至于纯线上化作品的部分,萨川表示如果玩家有需求的话他们也会考虑。

  台湾孕龙科技提供GUNCON3光线枪关键技术

  在玩家见面会中萨川曾提到GUNCON3是与台湾晶片厂商合作开发,而且当初的台湾合作伙伴还出现在见面会观众群中,在被问到台湾合作厂商的详情时,他表示GUNCON3是与台湾的孕龙科技(ZEROPLUS)合作开发的,访问中GNN提到孕龙科技在2005年曾经参加东京电玩展的展出时,萨川表示双方的合作大概也是从那个时候开始的。

  由于大型电玩版的《化解危机》系列很早就採用红外线感应式的光线枪,当被问到大型电玩版与PS3家用版的光线枪究竟有什麽不同时,萨川表示两平台的光线枪系统是由不同公司所提供的技术,大型电玩机台上下各有5个上红外线标记,PS3家用版则只有2个,不过大型电玩机台因为需要长时间开机运作,因此设计上必须更为坚固耐用。

  光线枪改良计画与视讯体感玩法列入未来考量中

  由于当初在製作《化解危机4》时PS3尚未支援震动回馈功能,不过目前已经加入,对于是否有计画推出支援震动功能的GUNCON时,萨川表示目前没有计画,他并反问在场媒体是否希望推出?获得一致的肯定答桉,席间GNN编辑并建议如果能彷照大型电玩版《趣味射击(GUNVARL)》光线枪那样具备滑套退壳动作的话,应该会更有趣。

  套用到游戏角色上,或甚至是参考KONAMI《警察官新宿24时》那般,透过PSEye影像辨识来侦测玩家的动作进行闪躲时,萨川表示撷取玩家面孔这部分他没想过,以后会考虑看看,至于动作侦测部分是有可能,不过因为GUNCON3上已经有2组类比摇杆,因此会倾向以摇杆来操作。

  对于是否有考虑把《化解危机4》等相关系列作移植到PC上推出的问题,萨川表示GUNCON3採用的是标准USB介面,因此要在PC上使用也是没问题的,不过游戏本身是否适合移植到PC上还需要进一步研究。目前製作团队在家用平台与大型电玩平台上都还有新作的研发计画,以现阶段来说家用版作品主要还是锁定在PS3主机上。

  已展开GUNCON3授权交涉未来有机会运用于其他作品

  对于自己喜欢的游戏类型与最近游玩的游戏部分,萨川表示他喜欢的是动作类与射击类的游戏,最近则是在玩PS3《神秘海域(Uncharted)》与《使命召唤4(CallofDuty4)》。当被问到有没有想过在《使命召唤4》之类的游戏上运用GUNCON3游玩时,他表示如果有机会的话非常乐见,目前也已经与其他厂商展开GUNCON3授权的交涉。

  对欧美游戏的感想部分,萨川表示近年的欧美游戏主要着重在图像表现的提昇,玩法其实没有太大变化,以欧美流行的第一人称射击来说,在《化解危机4》裡也有提供。不过《化解危机4》与一般第一人称射击的性质其实不太一样,就NBGI的调查显示,此系列玩家的族群分布甚广,从10多岁到30多岁都有,因此游戏是以简单上手轻鬆入门与短时间游玩的方向来製作,不像一般家用版第一人称射击游戏那样需要长时间游玩。

  有媒体问到前几代游戏中都有女性的玩家角色,为何这代没有时,萨川迟疑了一下后笑着回答说大概是因为製作团队中没有人对女性角色有所执着,因此没想到要加入,不过游戏关卡后半有许多敌人头目穿得很清凉,或许可以弥补一下这部分的缺憾(笑)。

  对于SCET本次所发表的‘台湾数位内容人才培育研发计画’,萨川表示这次是他首次参加台湾的电玩展,他也很希望能透过这样的计画来合作拓展台湾数位内容产业,不过他觉得自己只擅长製作游戏,并不擅长教学,因此对于担任讲师一事可能力有未逮。

编辑 魏涛
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